넥슨은 문을 열었다. 처음 문을 열고 시작한 사업은 물론 게임은 아니었다. ‘웹 오피스(web office)’라는 인트라넷 솔루션 업체였다. ‘웹 오피스’는 한국 게임업계에 폭발적인 바람을 몰고 오게 한 <바람의 나라>를 제작하게 되고, <바람의 나라>는 이후 최장수 온라인게임으로 역사에 남게 된다. 1996년
넥슨은 `리니지, 바람의나라`를 개발하여
96년 매출 9억원, 순이익 5,500 만원을 올려 온라인게임시장에서 강자로 부상
- 99년 매출은 100억원으로 96년에 비해 12배이상 성장.
- 2000년 268억원, 2001년 289억원을 기록.
- 2010년 매출 5,000억원과 2,500억원의 순이익을 달성.
(중략)
[ 일본시장 진출 전략 및
넥슨은 `리니지, 바람의나라`를 개발하여
96년 매출 9억원, 순이익 5,500 만원을 올려 온라인게임시장에서 강자로 부상
- 99년 매출은 100억원으로 96년에 비해 12배이상 성장.
- 2000년 268억원, 2001년 289억원을 기록.
- 2010년 매출 5,000억원과 2,500억원의 순이익을 달성.
(중략)
[ 일본시장 진출 전략 및
넥슨이 성공적으로 해외진출을 한 국가들의 공통점은 게임의 문화적인 요소들이 거부감 없이 잘 받아들여진 국가들이었다는 점이다. 진출국가의 문화에 대한 이해가 중요하다는 것을 알 수 있다. 성공한 나라들이 소프트웨어의 불법복제가 많은 나라들이었지만 온라인게임의 특성은 불법복제의 영향
게임 콘텐츠 사업에서 게임 포탈사업으로 진입했다.
2. 주요 기업의 시장 점유율
지금까지 온라인게임 시장은 엔씨소프트가 계속해서 확고한 선두를 유지하고 넥슨이 추격하는 양상이었다. 하지만 우리가 주목해야 하는 것은, 2004년 소위 대박을 터트린<카트라이더>게임을 통해 넥슨의 시장점유율
Ⅰ. 온라인게임이란?
온라인게임이란 인터넷상에서 동시 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게임을 말한다. 인터넷을 통해 이뤄지는 게임은 크게 `온라인게임'과 `네트워크 게임'으로 나뉘어지는데, 게이머가 멀티플레이 기능을 갖춘 게임패키지를 산 뒤 웹사이트에 접속해 다른 게이
① 게임 라인업의 다양성 부족
넥슨이 제공하고 있는 게임 서비스들을 살펴보면 카트라이더, 메이플 스토리 등이 인기가 높다. 이와 같은 캐주얼 게임들은 10대 초중반을 대상으로 하는 게임으로 볼 수 있다. 다양한 연령층을 대상으로 하지 않는 10대 대상의 게임 서비스가 주류라는 점은 넥슨이 한걸
넥슨 측은 예상하고 있다.
- 넥슨은 1200만명(한국인의 1/4)이 적어도 한번이상 ‘KARTRIDER’를 해 본 것으로 밝혀졌다.
- 넥슨의 ‘카트라이더’ 게임은 기본 아바타와 가상 자동차는 무료로 제공하는 대신 이를 꾸미는 액세서리를 판매하는데, 이러한 ‘카트라이더’의 온라인 상점은 100여 개 이상의 디
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
최대 시사점
- 중국 온라인시장의 발전은 우리 나라 게임산업에도 막대한 영향을 끼칠 것
- ‘완미세계’를 비롯한 중국게임들의 한국시장 진출도 이미 시작됐으며, 이후 더 많은 게임들이 한국으로 수입될 것으로 예상된다.
- 한국게임 고유의 콘텐츠, 즉 브랜드를 만들어야 할 것
일본, 미국 등의